Úgy gondolom, hogy mindazoknak, akik játékokat játszottak, előbb vagy utóbb csalásokat akartak használni. Ez a házi készítésű termék szerzőjét (YouTube Open Channel TV) is érintette. Ennek eredményeként olyan telepítést kaptunk, amely a helyedre játszik.
Gyerekkora óta a szerző szeretett különféle játékokat játszani, és az egyikük volt a „Gitárhős”. A szerző továbbra is játssza, segít egy nehéz nap után pihenni, és a reakciót is kiképezi.
Amint megérted, ebben a játékban dalokat kell játszania a gitáron, be kell lépnie a hangokba. Amikor egy jegyzet megközelíti ezt a területet, meg kell nyomnia a megfelelő gombot.
Ebben a játékban vannak nagyon összetett dalok is, amelyeket szinte lehetetlen átadni. Ekkor jött a szerző arra az ötletre, hogy összeállítson egy eszközt, amely követi egy bizonyos zónához megfelelő hangjegyet, és ennek megfelelően megnyomja a kívánt gombot. Itt azonnal 2 megjegyzést fűzhet hozzá. Először: természetesen a legkönnyebb ezt általában programozottan megcsinálni.
És a második, még akkor is, ha nem programozva történik, rendkívül nem kívánatos relét használni, ez jobb, mint egy optocsatoló vagy valami más.
Most rendben. Ha a programkódot használja, akkor ebben a játékban könnyen betilthatja a tilalmat. A mechanikus csalást szinte lehetetlen kiszámítani. Most a reléről. Komorodása leírhatatlan légkört és a jelenlét teljes hatását hozza létre, ezért úgy döntöttek, hogy velük lakozik. Tehát a feladat világos. Most meglátja, hogyan sikerült megvalósítani ennek a házi robotnak a szerzőjét. Minden egyszerű. Arduino Uno vezeti ezt az egészet.
És ennek két oka van. Először azért, mert az Arduino Uno tábla már a szerző birtokában volt, és másodszor, nem igazán akartam zavarni és ezt a házi feladatot operatív erősítőkön csinálni, mivel Arduino sokkal könnyebb, csak a kód értékeinek megváltoztatásával.
Ezenkívül egy házi robotbot létrehozásához szükségünk van egy régi számítógépes billentyűzetre, amelyhez csatlakozunk és nyomjuk meg a gombokat.
Szükségünk lesz orsókra, fototranzisztorokra és különféle apróságokra is, ezt később láthatja.
Miért döntött a szerző fototranzisztorok használatáról? A válasz ez: először egy robotot készített fényérzékelők segítségével, de aztán kiderült, hogy túl lassúak és nem volt idejük kidolgozni.
A fototranzisztornál a kapcsolási sebesség csak 0,01 másodperc, és ez kiváló teljesítményt nyújt.
Most menjen közvetlenül az eszköz diagramjára. Nézzük először a folyamatábrát.
Mint láthatja, itt minden nagyon egyszerű. És most külön-külön megvizsgáljuk az egyes blokkokat. Az érzékelő áramkör így néz ki.
Az egyes fotorezisztorok egy közönséges tranzisztorral vannak kombinálva, hogy növeljék az erősítést, és vannak húzó ellenállások és simító kondenzátorok a téves riasztások elkerülésére.
A második rendszer egy megbízható rendszer.
Ehelyett el lehetett kész modult venni, de milyen rádióamatőrök vagyunk akkor, ha nem csináljuk magunkat? csináld magad.
Ebben a diagramban láthatók a sínt, a védő diódákat és a LED-eket vezérlő mosfetek, amelyek döntöttek arról, hogy a végükre helyezzék őket az eszköz beállításának egyszerűsítése érdekében.
Itt is érthetetlen sávot és ellenállásokat látunk, derítsük ki, mi az.
Tehát, ahogy korábban említettük, ennek a házi készítésű terméknek egy régi billentyűzetre van szüksége, amely más csatlakozási felülettel is használható (az usb vagy a PS / 2 nem fontos).
Ebből be kell szereznie a modult.
Most a gombok helyett a orsókat kell forrasztani, ehhez meg kell értenie a billentyűzet működését.
Maga a billentyűzettel ellátott platform sávokat tartalmaz, de ezek a sín nem könnyű, de ellenállású.
Tegyük fel, hogy ha bezárunk ezen a ponton, akkor az ellenállás 50 Oh:
És ezen a ponton már 100 ohm van.
A modul ezt látja, és információkat szolgáltat a számítógépnek. Cserélnünk kell ezeket a sávokat ellenállásokkal. Ehhez mérje meg a pálya ellenállását.
Ezután összekapcsoljuk a billentyűzetet a számítógéppel, veszünk egy megfelelő ellenállást, és kezdjük a különféle pontokhoz történő csatlakoztatását, attól függően, hogy melyik gombot nyomjuk meg.
Itt tanácsos megtalálni egy sávot, amelybe egyszerre öt billentyűt csatlakoztathat.
Ez úgy történik, hogy a játék befejezése után kikapcsolhatja a billentyűzetet, különben a fényben bezáródó orsók az összes billentyűt összecsapják, vad káoszt hozva létre.
És most, amikor kitaláltuk az áramköreket és a csatlakozást, ideje elkészíteni a nyomtatott áramköri táblákat. A kényelem érdekében természetesen meg lehet csinálni egy kenyérdeszkán is, de a szerzőnek úgy tűnt, hogy könnyebb rajzolni egy jelzőtáblát, ahelyett, hogy megkínozzák a kenyérdeszkát.
Tehát a táblát felhívják. A szerző kiválasztotta a fotorezisztrátorok helyét a monitorához, egy másik monitorhoz meg kell növelnie vagy csökkentenie a távolságot.
A kapott táblákat lezárják, mindez alapvetően megtörténik. Összegyűjtjük az egyes blokkokat.
Mint láthatja, a szerző olyan állást tett a fotorezisztrátorok számára, hogy a megfelelő szinten legyenek.
A blokkokat egyetlen eszközhöz kell csatlakoztatni. Mindent összegyűjtünk, mint az ábrán látható, és továbbléphetünk az arduino firmware kódhoz.
Ehhez szükségünk van erre a vázlatra.
Itt megmutatjuk, hol vannak csatlakoztatva a fényérzékelők:
És itt, ahol a relék vannak csatlakoztatva:
Most még végre kell hajtani a kiigazítást. Ehhez nézze meg az egyes szenzorok portmonitorát sötét képernyővel, és amikor egy jegyzet áthalad az érzékelőn.
Itt marad csak az az érték, amely akkor volt, amikor a jegyzet áthaladt az érzékelőn.
De ennyi. Töltse meg a vázlatot arduino-val és kipróbálhatja.
Mint láthatja, a készülék kiváló munkát végez. Nos, ez valószínűleg minden. Köszönöm a figyelmet. Találkozunk hamarosan!
videók: