A klasszikus videojátékok átvitele két dimenzióból egyre érdekes eredményeket hozhat. Már lefordítottam egy Instructables cikkét, mischka becenéven, egy hasonló kísérlettel a Ponghoz hasonló játékkal kapcsolatban. És ugyanazon oldal szerzője, az Infinityspace becenév alatt, a Duck Hunt-hoz hasonló játékot helyezte át egy dimenzióba. Terve egy kissé módosított változat. házi ugyanazon oldal másik szerzője, Joe_barhouch becenév alatt, akiről beszélt itt.
A játék grafikonja a következő: egy kacsa repül a vadász elől, és akkor kell megnyomnia a gombot, amikor közvetlenül a vadász felett van. A klasszikus videojátékok azonban annyira minimalisták, és még inkább az egydimenziós térbe történő áthelyezés után. Nem tudja, mi az a „fent”, és úgy gondolják, hogy az egysoros kijelző közepén a kacsa és a vadász közötti távolság nullával egyenlő, tehát azt a tényt, hogy a frakció repülési sebessége véges, nem veszik figyelembe, és először azt a vezetést, amelyet a vadászok valós világában tanítják. nem szükséges ebben a játékban.
A kacsa újrahasznosítható, mivel egydimenziós térben sehová nem esik. Amikor a vadász bejut, villog, és ... tovább repül, de gyorsabban. Az egyes ütésekkel a sebesség növekedése addig folytatódik, amíg a vadász hiányzik. Ha ötször hiányzik, még egymás után sem, a vonal elejére teleportálódó kacsa (kiderül, hogy az egydimenziós térben való teleportálás egyszerű és hétköznapi dolog, például séta vagy lovaglás kétdimenziós vagy háromdimenziós térben), nyugszik, és pihenést ad a vadász számára, amely után a játék kezdődik ismét alacsony sebességgel.
Igen, ez nem Ön számára, ügyeljen a Ctrl + C ott használatára, ugyanolyan jelentésben, mint ahogyan azt a modern UNIX-szerű operációs rendszerek konzoljain használják (a következő videót Szergej Frolov készítette):
De térjünk vissza az Infinityspace műhelyhez - alig várja, hogy kísérletezzen az egydimenziós térrel, akár virtuálisval is, ezért sürgősen előkészít egy gombot, LED-eket, dupontusokat és egy USB-kábelt a Arduino és áramkorlátozó ellenállások:
A Fritzing programot készíti a LED-ek ellenálláshoz történő csatlakoztatására. Az összes LED-et anódok kapcsolják az Arduino csapokhoz, katódok az ellenállásokhoz, szemben az ellenállás csapok egy közös vezetékhez vannak kötve. Az ábrán látható gomb nem látható: megnyomásakor az Arduino 13 csapot összeköti egy közös vezetékkel. Javasoljuk, hogy ellenállással húzza fel, vagy programozza be a belső húzóellenállás 13. kimenetét.
Az alábbiakban felsoroljuk az érintett Arduino csapokat:
1. LED - 2. érintkező
. . .
9. LED - 10. érintkező
Gomb - 13. tű.
A vázlatmester elterjed itt. Ha akarod, szerkesztheted úgy, hogy a kacsa ne ötször, hanem mondjuk 100-an hiányolhasson. És ne felejtse el a ZX Spectrumot és a POKE-csapat csalását a speciális ismertetőkhöz. A program jellemzői a kínai megjegyzések, valamint a játék során bekövetkező események üzeneteinek a soros port monitorjára történő továbbítása.
A mester kartondobozból készíti a játéktokot, bár ehhez műanyag, rétegelt lemez, fémlemez stb. Használható. A leginkább költségvetési, de ugyanakkor tartós ügy egy csatlakozódoboz. A házi készítésű termékeknek a tokba történő áthelyezésekor javasoljuk, hogy távolítsa el a kenyérlemezt és a Dupont jumpereket - ezek hasznosak a következő projektek hibakereséséhez -, és mindent összeforrasztással összekapcsolnak.
Elegendő fantázia mellett más klasszikus játékok egydimenziós analógjai is felmerülhetnek. És akár egyetlen konzolt is készíthet számukra egy sor LED-del és több gombbal, amelyekben a különféle egydimenziós játékokkal rendelkező mikrovezérlők patronként cserélhetők. Az egydimenziós dimenzió nem az egyetlen irány a KISS elvnek a játékokban történő alkalmazásában. Vannak olyan audio játékok is, ahol hiányzik a kép, és a lejátszó az összes információt hangok formájában kapja meg. Kezdetben ezeket a játékokat vakok számára fejlesztették ki, de aztán a látók között találtak azokat, akik szeretnének benne játszani.