Az olvasók számára ajánlott Házitermékek A műszerkezetek akellyirl becenév alatt virtuális objektumokat kezelhet a Scratch oktatási programozási környezetben egy valódi gyorsulásmérővel.
Először is, a mester átvált ezen az oldalon és letölt egy onnan a Scratch-tolmács speciális verzióját, amelyet kiegészít az interakció funkciója Arduino (Scratch4Arduino, rövidítve S4A), valamint egy vázlatot a táblára, amely biztosítja ezt az interakciót.
Táblát szerez be, amelyre háromtengelyű ADXL335 gyorsulásmérővel vagy hasonlóval van felszerelve. Ezt a gyorsulásmérőt 3,3 V feszültségű áramellátásra tervezték, 5 V-tól kezdve meghibásodik. Ha Arduino 3,3 V-os stabilizátorral rendelkezik, akkor nincs szükség extrara. Ha ez a stabilizátor 5 V-ot termel, akkor szüksége lesz egy másik, külső, például LM1117-3.3-ra. Vásárolhat egy gyorsulásmérővel ellátott táblát is, amelyre stabilizátor már telepítve van.
A gyorsulásmérő három analóg jelet generál, amelyek az X, Y, Z tengelyeknek felelnek meg, és a mester ezeket a jeleket az Arduino felé továbbítja a következõ sorrendben: X - A0, Y - A1, Z - A2. Nyilvánvaló, hogy analóg bemenettel rendelkező Arduino-kompatibilis kártyára van szükség, de manapság szinte mindegyikük.
A fenti vázlattal felvillan az Arduino, elindítja az S4A-t, és ha minden működött, látja, hogy reagál a gyorsulásmérő mindhárom tengely mentén történő dőlésre:
Most létrehozták mind az Arduino, mind az Arduino gyorsulásmérő és a tolmács kölcsönhatásait, bármilyen összetettségű programot összeállíthat a Scratch nyelven. De először a varázsló javasolja a következő kettő kipróbálását:
Ha meglesz egy meglehetősen apró Arduino klónt, és ahhoz gyorsulásmérőt csatlakoztat, anélkül, hogy kenyérdeszkaszerű kenyérlemez lenne - forrasztja, és ezt mindegyikbe beteszi, kaphat egy ilyen vezérlőt a Scratch nyelvű játékokhoz, amelyen nem lesz gomb. A játék tárgyait egyszerűen megdöntve irányíthatja.